L’Utilizzo della Realtà Virtuale in Ambito Clinico

Cos’è la Realtà Virtuale?

La Realtà Virtuale, in inglese ‘VR’ ovvero “Virtual Reality”, è una tecnologia emersa più di 50 anni fa e sviluppatasi sempre di più negli ultimi anni (Freeman et al, 2017). Ad oggi essa è diventata uno strumento commercializzato al grande pubblico principalmente come mezzo multimediale, videoludico, simulativo e creativo.
Anche se i primi dispositivi riconoscibili come tali risalgono agli anni 60-70, dispositivi più simili a quelli che possiamo oggi vedere nei negozi si potevano già osservare negli anni 80, nei laboratori e dagli specialisti (Slater et al 2016). Oggigiorno la tecnologia della Realtà Virtuale si è ampiamente diffusa ed è ormai accessibile a tutti.
Per essere considerato come tale, un dispositivo di Realtà Virtuale deve avere 3 elementi di base (Freeman et al, 2017):
1) Un computer che generi un’immagine.
2) Un sistema di display che presenti al soggetto informazioni sensoriali.
3) Un “tracker”, ovvero uno strumento che trasmetta al computer la posizione dell’utente ed il suo orientamento nello spazio.
I dispositivi più moderni possono avere anche tutte e 3 le componenti fondamentali integrate nello stesso visore, che viene posizionato sulla testa del soggetto. Altri dispositivi molto diffusi necessitano di un computer che processi le immagini da mostrare nel casco e dei sensori di movimento che traccino l’utente. Spesso associato ad un visore troviamo un “controller”, uno per ogni mano, che permette di comandare delle mani virtuali, o addirittura di avere un tracciamento totale del corpo.

Immersione nel mondo virtuale

L’immersione riflette le capacità tecniche dei dispositivi utilizzati. Il terminepresence”, in italiano ‘presenza’, è l’illusione di essere nel luogo riprodotto dalla Realtà Virtuale. La presenza è prodotta da 2 concetti (Slater M. 2009): l’Illusione Spaziale (Place Illusion), ovvero l’illusione di trovarci veramente in un luogo reale, e la Plausibilità (Plausibility), ovvero la sensazione che gli eventi che accadono digitalmente stiano accadendo veramente.
Una condizione fondamentale per far sì che l’individuo creda veramente di trovarsi in un luogo reale è che la VR sia percepita attraverso contingenze sensomotorie naturali, ovvero che l’ambiente sia credibile e che il corpo del soggetto sia ben tracciato nei movimenti della testa e del fisico, meglio l’individuo è tracciato e meno esso sentirà di trovarsi in una realtà virtuale (Noë, A. 2004). Da non ignorare è l’importanza del suono per una maggiore immersione (Taffou et al 2013).

L’utilizzo in ambito clinico

Una rivoluzionaria applicazione della realtà virtuale è quella in ambiente clinico. La difficoltà ad interagire con il mondo reale è alla base della maggior parte delle psicopatologie. Tramite questa tecnologia siamo in grado di inserire il paziente in uno scenario simile a quello che lo spaventa, così da poterlo allenare a gestire le sue emozioni in un ambiente sicuro (Freeman, D. 2017). Abbiamo anche la possibilità di mostrargli degli elementi virtuali che elicitino in lui delle sensazioni e migliorino parzialmente la sua percezione del sé (Keizer et al, 2016). Il concetto alla base di questa metodologia è lo stesso della terapia dell’esposizione, in essa i pazienti vengono prima allenati in tecniche per il rilassamento e per la gestione delle emozioni e poi gradualmente esposti alla loro paura.
I ricercatori hanno perciò applicato la Virtual Reality al trattamento e all’accertamento di disturbi mentali. Molto spesso questa tecnologia è applicata alle fobie specifiche. Ad esempio nel 2000, in uno studio condotto da Rothbaum e colleghi, dei ricercatori cercarono di analizzare l’efficacia della terapia dell’esposizione tramite Realtà Virtuale, comparata con la Terapia dell’Esposizione più classica, nel campo dell’aerofobia (fobia di volare). Il trattamento consisteva in 8 sessioni nell’arco di 6 settimane, con 4 sessioni di training al controllo dell’ansia e successivamente 4 sessioni di esposizione ad un aereo virtuale oppure, dipendentemente dal gruppo, di esposizione ad un vero aereo. Il risultato fu che in tutte e due le terapie, il 93% dei partecipanti dopo 6 mesi riusciva a prendere un aereo. Le persone nel gruppo di controllo, che non avevano ricevuto nessun trattamento, non godevano degli stessi risultati.

Nonostante l’applicazione principale di questi dispositivi sia quella svolta sui disturbi d’ansia, la VR è utilizzata anche nel trattamento di altre patologie, ma con risultati meno evidenti e più discreti. Nel caso della depressione ad esempio ci sono pochi studi, alcuni che la utilizzano come trattamento, altri come metodo diagnostico. Nel trattamento su alcuni pazienti si allenò la loro compassione per sé stessi e si verificò che il livello di depressione diminuiva nel tempo (Falconer et al, 2016). 

Nelle psicosi invece è stato provato come la Realtà Virtuale sia un ottimo modo per studiare e comprendere il funzionamento e l’origine di questo genere di disturbi mentali. In particolare, essa è stata utilizzata per valutare i livelli di paranoia (Freeman et al, 2003), capirne le caratteristiche predittive (Freeman et al, 2008), comprenderne le cause (Freeman et al, 2014) e trattare deliri di persecuzione nel contesto della schizofrenia (Freeman et al, 2016).

Altri risultati soddisfacenti sono quelli trovati nel campo dell’uso di sostanze. Si è visto come tramite la VR si è in grado di elicitare il desiderio di assumere una sostanza negli individui dipendenti e si immagina come potenzialmente si possano trattare questi disturbi associando l’uso dei dispositivi a trattamenti standard, specialmente nell’ambito del fumo. (Girard et al. 2009). 

Un ulteriore obiettivo raggiunto da questi dispositivi è stato quello nell’ambito dei Disturbi del Comportamento Alimentare. La VR unita ad una terapia cognitivo-comportamentale è risultata essere, nonostante l’assenza di numerosi studi ben strutturati, un ottimo strumento per la ricostruzione e per il miglioramento di una corretta visione del proprio corpo (Marco et al, 2013). Infatti in pazienti anoressici si è riuscito a ridurre la sovrastima fatta da essi rispetto al proprio indice di massa corporea (Keizer et al, 2016).

Abbiamo quindi evidenziato come la Virtual Reality sia stata uno strumento di grande impatto in ambito clinico. Anche qui a Neurosystem, viste le solide basi scientifiche, si utilizza la realtà virtuale connessa con tecniche di neurofeedback come strumento per la cura ed il miglioramento delle performance dei pazienti.

Bibliografia

Keizer, A., van Elburg, A., Helms, R., & Dijkerman, H. C. (2016). A Virtual Reality Full Body Illusion Improves Body Image Disturbance in Anorexia Nervosa. PloS one, 11(10), e0163921.

Marco, J. H., Perpiñá, C., & Botella, C. (2013). Effectiveness of cognitive behavioral therapy supported by virtual reality in the treatment of body image in eating disorders: one year follow-up. Psychiatry research, 209(3), 619–625.

Noë, A., & Noë, A. (2004). Action in perception. MIT press.


Falconer, C. J., Rovira, A., King, J. A., Gilbert, P., Antley, A., Fearon, P., … & Brewin, C. R. (2016). Embodying self-compassion within virtual reality and its effects on patients with depression. BJPsych open, 2(1), 74-80.

Freeman, D., Slater, M., Bebbington, P. E., Garety, P. A., Kuipers, E., Fowler, D., Met, A., Read, C. M., Jordan, J., & Vinayagamoorthy, V. (2003). Can virtual reality be used to investigate persecutory ideation?. The Journal of nervous and mental disease, 191(8), 509–514.

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Freeman, D., Evans, N., Lister, R., Antley, A., Dunn, G., & Slater, M. (2014). Height, social comparison, and paranoia: an immersive virtual reality experimental study. Psychiatry Research, 218(3), 348-352.

Freeman, D., Bradley, J., Antley, A., Bourke, E., DeWeever, N., Evans, N., Černis, E., Sheaves, B., Waite, F., Dunn, G., Slater, M., & Clark, D. M. (2016). Virtual reality in the treatment of persecutory delusions: randomised controlled experimental study testing how to reduce delusional conviction. The British journal of psychiatry : the journal of mental science, 209(1), 62–67.

Freeman, D., Reeve, S., Robinson, A., Ehlers, A., Clark, D., Spanlang, B., & Slater, M. (2017). Virtual reality in the assessment, understanding, and treatment of mental health disorders. Psychological Medicine, 47(14), 2393-2400.

Rothbaum, B. O., Hodges, L., Smith, S., Lee, J. H., & Price, L. (2000). A controlled study of virtual reality exposure therapy for the fear of flying. Journal of consulting and clinical psychology, 68(6), 1020–1026.

Slater, M., & Sanchez-Vives, M. V. (2016). Enhancing our lives with immersive virtual reality. Frontiers in Robotics and AI, 3, 74.

Slater M. (2009). Place illusion and plausibility can lead to realistic behaviour in immersive virtual environments. Philosophical transactions of the Royal Society of London. Series B, Biological sciences, 364(1535), 3549–3557.Taffou, M., Guerchouche, R., Drettakis, G., & Viaud-Delmon, I. (2013). Auditory–visual aversive stimuli modulate the conscious experience of fear. Multisensory Research, 26(4), 347-370.

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